Le Comité international olympique a fait part de sa volonté de créer des passerelles entre les sports traditionnels et les disciplines virtuelles. Un événement aura lieu du 13 mai au 23 juin, en marge des JO de Tokyo, dont la tenue demeure très incertaine. L'e-sport n'a jamais été aussi proche de l'olympisme.
La situation sanitaire au Japon demeure préoccupante. Les autorités locales ont déclaré, le 22 avril dernier, un nouvel état d'urgence sanitaire dans les régions de Tokyo, Kyoto, Osaka et Hyogo, jetant une nouvelle ombre sur la tenue des Jeux olympiques en territoire nippon. Initialement prévus en 2020, les Jeux ont été une première fois reportés sur la période du 23 juillet au 8 août 2021. Le gouvernement japonais a toujours affiché sa volonté de tenir ce calendrier, mais l'évolution de l'épidémie met à mal cette détermination. Le Comité international olympique (CIO) croit toujours en la tenue des compétitions. L'instance sportive souhaite profiter de l'occasion pour rajeunir l'image des jeux. Alors que l'état d'urgence était déclaré au Japon, le CIO a en effet annoncé la création d'une compétition baptisée Olympic Virtual Series. L'objectif de cet événement, qui se tiendra en ligne - quoiqu'il soit décidé pour les Jeux - entre le 13 mai et le 23 juin prochains, est de créer une « passerelle » entre l'olympisme et l'e-sport, ou sport électronique.
Mondes parallèles
Les Olympic Virtual Series seront organisées par une entreprise bien connue des amateurs de tournois d'e-sport. DreamHack organise en effet parmi les rencontres les plus prestigieuses des grands jeux compétitifs comme League of Legends, Counter-Strike ou StarCraft II. Quelques-uns des tournois majeurs de Dota 2 sont tenus par cette entreprise américaine devenue spécialiste des LAN, ces grands événements où s'affrontent les équipes les plus fortes d'un jeu, avec à la prime, un joli pactole de plusieurs millions de dollars. Le CIO souhaite que le mariage se fasse progressivement. L'instance sportive a pour le moment fermé la porte aux licences les plus célèbres. Ce sont des simulations de sports réels qui seront tout d'abord mis en avant. L'occasion pour les joueurs de découvrir des univers parallèles moins connus. Une course nautique aura lieu à travers la simulation Virtual Regatta, sous l'égide de la Fédération mondiale de voile. Gran Turismo, célèbre série motorisée, servira de cadre virtuel à une course de sport mécanique pilotée par la Fédération internationale d'automobile (FIA). Il y aura également du cyclisme virtuel sur Zwift, un simulateur qui permet de participer à des courses de vélo en ligne. Des joueurs s'affronteront sur eBaseball Powerful Pro Baseball, lors d'un concours de… baseball. Enfin, la Fédération internationale des sociétés d'aviron chapeautera elle aussi une course d'aviron en ligne. L'annonce a résonné jusqu'aux instances de la Fifa, qui souhaite également y tenir une compétition de football, sans doute sur Fifa 21.
Reconquérir un jeune public
Ce n'est pas la première fois que le CIO montre son intérêt pour l'e-sport. En octobre 2017, ses responsables avaient déjà reconnu que la pratique de l'e-sport demandait des entraînements « d'une intensité comparable à ceux des athlètes d'autres sports plus traditionnels ». Plusieurs écueils se dressent toutefois sur la route d'une intégration pure et simple de certaines disciplines virtuelles dans l'olympisme. D'une part, le CIO ne soutient pas les jeux sous-tendus par une quelconque forme de violence. Exit, donc, LoL, Counter-Strike ou Dota. Ensuite, la guerre entre les éditeurs, comme celle qui oppose Fifa (EA Sports) et PES (Konami), imposerait un choix délicat entre les deux licences. Ces Olympic Virtual Series sont donc un premier ballon d'essai qui ouvre la voie à un rapprochement par étapes. Rapprochement d'autant plus nécessaire que de nombreuses fédérations ont fait part au CIO du désintérêt croissant des jeunes générations pour certaines disciplines olympiques. De plus en plus de sports, à l'image du football qui organise sa Coupe du monde virtuelle depuis 2019 ou du cyclisme, qui a ses championnats du monde sur ordinateur, voient en l'e-sport un moyen de reconquérir ces sportifs en herbe.