La volonté d'associer jeu vidéo et activité physique n'est pas nouvelle chez Nintendo. La firme japonaise multiplie les tentatives depuis les années 80 avec, en point d'orgue, la Wii et sa Wii Balance Board. Avec son Ring Fit, associé à la Switch, Nintendo semble avoir trouvé la bonne formule.
Nintendo est l'un des rares grands noms du jeu vidéo a s'être depuis longtemps intéressé à l'activité physique des joueurs. Dès le milieu des années 80, la firme nipponne s'est imposée comme pionnière dans ce domaine. En 1986, Bandai Namco sort ainsi le Family Trainer sur la jeune NES. Il s'agit d'un tapis de sol servant de manette de jeu. Une dizaine de titres, majoritairement sportifs (Stadium Events, Dance Aerobics, Athletic World, etc.), seront compatibles avec ce dispositif novateur. C'est cette volonté profondément ancrée dans l'ADN de l'entreprise qui a été à l'origine de la Wii en 2006. Ces manettes novatrices, les fameux Remote et Ninchuck, enregistrent les mouvements des joueurs et leur permettent de se dépenser devant leur console. Pas étonnant que le jeu vendu avec la Wii soit Wii Sport, qui s'écoulera à près de 83 millions d'unités. Nintendo fait rentrer le sport dans les salons. Quelques années plus tard, les petites mains japonaises lancent Wii Fit accompagné de la Wii Balance Board. Ce plateau qui capte la répartition des masses permet d'intégrer des exercices physiques et de relaxation à un jeu grand public. Le succès est aussi au rendez-vous avec près de 23 millions d'exemplaires vendus. En 2009, les suite Wii Sports Ressort (accompagné d'un capteur encore plus précis) et Wii Fit Plus continuent d'alimenter la flamme des « exergames », ces jeux qui font transpirer. L'échec de la Wii U n'encourage pas Nintendo à innover outre mesure et les acheteurs, moins nombreux, se contentent de remakes haute définition de Wii Sports et de Wii Fit.
Les seigneur des cerceaux
Le retour en grâce vient avec la Switch, qui enchaîne les records de vente depuis sa sortie en mars 2017. La console hybride s'est vendue à plus de 37 millions d'exemplaires, un record pour Nintendo lorsque l'on prend en compte les deux premières années de vie de ses précédentes protégées. La Switch a rapidement donné le ton en proposant Fitness Boxing, dont le contenu tient toutes les promesses du titre. La précision redoutable des Joy-Con semble ouvrir de nouveaux horizons à ce type de jeu et donne des idées aux développeurs maison. L'arrivée du Ring Fit est ainsi la dernière étape en date dans la promotion du jeu vidéo actif. Celle-ci intervient alors que les instances sanitaires nationales et internationales sont de plus en plus sévères avec la pratique vidéoludique. Au premier regard, ce nouvel accessoire interroge. Il s'agit d'un cerceau ou d'un grand anneau, baptisé « Ring », où viennent se loger les manettes de la console. On peut ne pas se douter qu'un tel objet peut se transformer en véritable instrument de torture pour le joueur habitué à la quiétude de son canapé. Une torture consentie et ô combien amusante ! Son anneau en main, le joueur est appelé à parcourir les contrées merveilleuses d'un monde fantastique sous le joug de Drago, un dragon bodybuildé vêtu d'un séduisant marcel. Niveau après niveau, il faut courir, sauter et s'agiter pour repousser les attaques des forces maléfiques. Le scénario est bien évidemment un prétexte, mais l'univers et la narration captivent suffisamment le joueur pour lui faire oublier qu'il est en train de suer à grosses gouttes. La difficulté, qui augmente de manière croissante, est bien réelle. Le compteur intégré de calories brûlées est là pour en témoigner. Non seulement on prend plaisir à faire du sport, mais un véritable sentiment d'accomplissement apparaît régulièrement au gré des victoires. L'enthousiasme est renforcé par les petites mais nombreuses trouvailles de gameplay des développeurs. Nintendo n'a rien laissé au hasard : aucune partie du corps n'est délaissée au gré des dizaines de niveaux et minijeux que propose Ring Fit. Un coach virtuel est là pour accompagner l'aventurier sportif.