Le jeu vidéo s'affirme de plus en plus comme un pilier majeur de la culture populaire française, touchant plus de 7 personnes sur 10, tous âges confondus. De la montée en puissance des « cosy games » à l'engagement croissant des seniors, en passant par la parité homme-femme, cette pratique connaît une évolution spectaculaire ces dernières années, comme le révèle une vaste étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.
Le monde du jeu vidéo en France connaît une transformation profonde, s'imposant désormais comme un pilier incontournable de la culture populaire. Selon la dernière étude du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), pas moins de 39,1 millions de Français s'adonnent à cette activité, soit plus de 7 personnes sur 10. Ce chiffre record témoigne d'une évolution sociétale majeure : le jeu vidéo n'est plus l'apanage d'une niche démographique, mais un loisir transgénérationnel qui séduit autant les enfants que les seniors. Avec un âge moyen de 40 ans et une parité presque parfaite entre hommes et femmes, le profil du joueur français en 2024 brise les stéréotypes longtemps associés à cette pratique.
À tout âge
Plus de la moitié des Français (54 %) jouent régulièrement, au moins une fois par semaine. Le phénomène touche toutes les générations, avec une présence particulièrement forte chez les plus jeunes - 93 % des 10-14 ans et 89 % des 15-24 ans sont des joueurs. Mais les seniors ne sont pas en reste, puisque 49 % des plus de 65 ans déclarent jouer aux jeux vidéo. Cette répartition équilibrée à travers les tranches d'âge marque un tournant significatif : le jeu vidéo n'est plus perçu comme une activité réservée aux adolescents, mais comme un divertissement universel qui traverse les générations.
Horizons multiples
Cette répartition équilibrée se retrouve également chez les joueurs réguliers, où les femmes représentent 47 % des effectifs. L'âge moyen de 40 ans reflète une maturité du public, loin de l'image du joueur adolescent. Les motivations qui poussent les Français à s'adonner aux jeux vidéo sont multiples et révélatrices de l'évolution des mentalités. Si le divertissement reste la raison principale pour 93 % des joueurs, l'évasion du quotidien (83 %) et le désir de partager un moment convivial (68 %) sont également des facteurs déterminants. Cette dimension sociale du jeu vidéo se traduit concrètement dans les habitudes : 61 % des joueurs pratiquent en mode multijoueur, que ce soit en ligne ou en présentiel. Les supports de jeu privilégiés illustrent la diversité des pratiques, avec une prédominance du smartphone (56 %), suivi des consoles de salon (45 %) et de l'ordinateur (38 %). Quant aux genres de jeux plébiscités, ils reflètent un éventail varié, allant des jeux casual et mobiles (35 %) aux jeux de rôle et d'aventure (24 %), en passant par les jeux de course (26 %) et de plateforme (25 %).
Un marché en mutation
Ces mutations profondes se reflètent sur le marché les nouvelles aspirations des joueurs et des évolutions technologiques. L'émergence des « cosy games » illustre parfaitement cette tendance. Ces jeux (Stardew Valley, Animal Crossing ou encore Minecraft), caractérisés par une ambiance relaxante et des défis peu stressants, ont vu leurs mentions en ligne augmenter de 57 % en un an. Ils séduisent particulièrement les millennials et les femmes, représentant respectivement 63 % et 55 % des discussions sur ce genre. Cette quête de détente s'accompagne d'un renforcement du rôle social du jeu vidéo. 69 % des parents jouent avec leurs enfants, une hausse de 6 points par rapport à l'année précédente, faisant du jeu vidéo un vecteur de lien intergénérationnel. La dimension communautaire s'étend au-delà du cercle familial : 32 % des joueurs affirment que le jeu vidéo les a aidés à nouer de nouvelles amitiés. Sur le plan économique, le marché reste dynamique avec 40 % des Français ayant acheté un contenu vidéoludique au cours de l'année. Le format physique conserve la préférence de 67 % des consommateurs, apprécié pour le plaisir de l'objet et la possibilité de revente. Les critères d'achat révèlent une maturité du public : l'univers du jeu (41 %), le prix (38 %) et l'attachement à une licence (29 %) sont les principaux facteurs de décision.